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Texturas y Repintado de aviones...

NORMATIVA REPINTADO NUEVAS TEXTURAS ALZ (2023)

Una vez terminada la encuesta sobre las nuevas texturas de nuestra Compañía para los próximos años, se ha establecido una normativa sobre la utilización de dichas texturas por parte de todos los compañeros que quieran colaborar para que a la mayor brevedad posible todos los aviones que de ahora en adelante van a constituir nuestro hangar oficial (en este momento en avanzado proceso de definición) tengan disponibles las nuevas libreas.
 
Por extensión, esta normativa afecta igualmente a aquellos compañeros que quieran utilizar nuestras texturas para aviones que no pertenezcan al citado hangar oficial, bien sea para uso propio, para algún compañero que se lo haya solicitado e incluso para ponerlo a disposición de cualquier compañero que quiera utilizarlas aun no siendo del hangar oficial, en cuyo caso se harían figurar en un apartado especial de Descargas diferente al del Hangar.
 
En ambos casos se deben respetar las siguientes consideraciones :
 
Solamente pueden utilizarse las texturas oficiales aprobadas en la encuesta llevada a cabo, respetando colores, tipos de letra, logos, textos, situación de todos los elementos de las texturas en  ambos lados del avión, etc.
 
LINK PRÓXIMO DOCUMENTO PDF PARA DESCARGA CON INSTRUCCIONES DETALLADAS DE REPINTADO (en proceso de documentación)
 
No está permitido publicar texturas (sin permiso de Dirección) utilizando nuestro nombre en ellas, ni el diseño oficial de las mismas, fuera de nuestra página oficial. Si algún miembro lo hiciera, será avisado por parte de la Dirección para que las elimine de ese lugar no oficial. Si hiciera caso omiso, al tercer aviso será desactivado como miembro de ALZ. El uso de los anteriores logos (estrella con tres bandas o sin ellas), letreros con tipo GAZE y nombres quedan también determinados por estas normativa.
 
Cualquier componente de AlAndalus puede crear texturas para cualquier avión y para cualquier simulador respetando las presentes normas. Por ello el compañero que tenga la intención de hacerlo, deberá ponerse en contacto con Dirección y/o con el responsable del Hangar, con objeto de que, tal como se hace con las vueltas, se pueda estar seguro que no hay otro compañero haciendo lo mismo.
 
Una vez haya seguridad de que no hay otro compañero en lo mismo, se comunicaran los datos variables que deben hacerse constar en las texturas ( matrícula, nombre, iconos concretos para ese repintado, plantillas si las hubiera, etc etc )
 
Terminadas las texturas se enviaran unas capturas de pantalla del avión en diferentes ángulos con objeto de ser revisados antes de su publicación en el Hangar que corresponda, según sean del Hangar oficial o del otro (texturas alternativas).
 
Si se considerase oportuno hacer algún tipo de corrección se le comunicará, debidamente explicados los motivos, al autor de las texturas para que haga los cambios oportunos.
 
Cuando las texturas finalmente sean aprobadas, se informará a su autor de los archivos que deben ser enviados para su publicación en nuestra web y comunicación oficial a todos los componentes de nuestra Compañía.
 
 
 
Saludos y gracias.

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Armando Carmona (ALZ101)
Dirección ALZ
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Obviamente se supone que ya tenemos unas texturas creadas.

1. Organizamos la carpeta del avión y la copiamos en la carpeta PMDG-aircraft-738 (*) -liveries que está en COMMUNITY

(*) dependerá del modelo en cuestión

2. Por otro lado, tenemos que crear un archivo, bien con el editor de texto o copiando uno ya creado y cambiándole el nombre, .INI cuyo nombre debe coincidir con la matrícula del avión. Por ejemplo, ECALZ.INI

Este archivo debe estar ubicado en: localstate/packages/PMDG/work/aircraft/

3. Abrimos nuestro PMDG Operation Center y seleccionamos LIVERY UTILITIES que se encuentra ubicado en el desplegable de AIRCRAFT AND LIVERIES (del menú superior)

4. Veremos que el nombre de nuestra textura está en el cuadro blanco junto a las demás ya instaladas. La seleccionamos (queda en azul) y hacemos click en EXPORT. Esto creará un archivo .PTP para exportar. Lo guardamos y ya tenemos el archivo en cuestión para poder instalar la textura.

5. En el mismo lugar del PMDG Operation Center, justo en la parte inferior izquierda hay una sección llamada: Install livery from PTP. Hacemos click en el botón de instalar desde PTP, buscamos el archivo anteriormente creado, lo marcamos y listo.

Enlace de descarga original:
http://www.ivao.es/formacion/documents/BOEING%20737%20TUTORIAL.pdf
 
Copia de seguridad (en caso de que el primer enlace no funcione):
http://92.60.124.93/.descargas/archivos/adjuntos.foro/videoed/alz/BOEING_737_TUTORIAL.pdf

Cuando las texturas aparecen en negro puede ser por tres motivos:

1. La geometría 3D de la forma no se adapte a la textura. Imagina que despegas la etiqueta de una botella de vino y que intentas pegar esa misma etiqueta en una botella de agua. No "encaja" Cuando eso pasa en FS9/FSX/P3D la textura aparece en negro. Por muy pequeño que sea el cambio entre una figura geométrica y otra, si la textura no encaja a la perfección aparece en negro. Por ese motivo las texturas para un modelo avión no suelen ser válidas para otro modelo.

2. Cuando las texturas, el formato de archivo o de compresión de las texturas no sea compatible con FS9 o FSX. Norlmalmente esto sucede cuando intentamos usar texturas de FSX en FS9. También pasa cuando eres tú "el pintor" y metes la pata a la hora de elegir el formato con el que guardar las texturas. Sin embargo, si usas unas texturas que SEGURO funcionan bien en el simulador que quieres usar (FS9/FSX/P3D) porque otros usuarios lo han corroborado lo más probable es que el problema no tenga nada que ver con formatos de archivo.

3. Puede que el simulador (FS9/FSX/P3D) no localice la ruta exacta de las texturas. Para saber cuál es el problema y cómo solucionarlo es necesario conocer algunos datos:

3.1 Carpeta de texturas

Todos los aviones de FS9/FSX/P3D están en la ruta \SimObjects\Airplanes (dentro del directorio raiz del simulador). Cada avión, a su vez, tiene una carpeta propia que cada desarrollador llama de una manera en particular. Pero TODAS esas carpetas de aviones deben contener un archivo llamado Aircraft.cfg con los datos básicos del avión. Entre ellos, las variaciones de texturas. Cada variante comienza con un apartado así:

[fltsim.0]

[fltsim.1]

[fltsim.2]

Primera comprobación: NO PUEDE HABER NUNCA DOS NÚMEROS REPETIDOS. Si agregas tú una textura a mano ASEGÚARTE DE USAR UN NÚMERO "LIBRE"

Hay que tener en cuenta, además, que FS9/FSX siempre cargan por defecto el número cero primero, por lo que puede ser recomendable definir en [fltsim.0] tu avión favorito (¿un avión de ALZ quizás?)

3.2 Nombre del avión y ruta de las texturas

Volvamos, de nuevo a los apartados mencionados anteriormente. De entre todos hay dos de ellos a los que hay que prestarle especial atención si tenemos problemas con las texturas:

title=

texture=

Al igual  que sucede con los números de los apartados [fltsim.xx] (siendo "xx" cualquier número) no puede haber ningún "title=" repetido. Si tenemos tres variaciones de un Airbus A320 es NECESARIO que cada una de esas variaciones tenga un TÍTULO diferente. Ejemplo:

[fltsim.0]

title=Airbus A321 ALZ

[fltsim.1]

title=Airbus A321 Iberia

[fltsim.2]

title=Airbus A321 Vueling

El siguiente apartado "texture=" también es importante. En la carpeta del avión, donde está el archivo Aircraft.cfg que hemos abierto, hay una o más carpetas llamadas "textures" A menudo la textura principal se deja en blanco y luego se añaden variaciones separándolas con un punto. Por ejemplo, "texture.Iberia" o "texture.Vueling" Siguiendo el ejemplo anterior, si siempre o casi siempre voy a volar con las texturas de Air AlAndalus puedo poner esas texturas en una carpeta llamada "Texture" Las texturas de Iberia pueden estar en la carpet "Texture.Iberia" y las de Vueling en "Texture.Vueling" El archivo de configuración quedaría así:

[fltsim.0]

title=Airbus A321 ALZ
texture=

[fltsim.1]

title=Airbus A321 Iberia
texture=Iberia

[fltsim.2]

title=Airbus A321 Vueling
texture=Iberia

Si tenemos las texturas de Air AlAndalus en la carpeta de nuestro disco duro llamada "Texture" pero en el archivo de configuración ponemos "texture="ALZ las texturas no cargarán porque hay discrepancia. Así que si tienes problemas con la carga de tus texturas ES MUY IMPORTANTE QUE REVISES CON DETENIMIENTO QUE HAY UNA COINCIDENCIA EXACTA ENTRE EL NOMBRE INDICADO EN EL APARTADO "Texture=" Y EL NOMBRE DE LA CARPETA EN TU DISCO DURO. El uso de mayúscula y minúscula, sin embargo, es irrelevante.

3.3 Modelos compartidos

En aviones complejos es habitual que los desarrolladores creen unos componentes "base" que se COMPARTEN entre TODAS las variantes e incluir en las carpetas específicas de cada variación únicamente aquellos archivos que sean diferentes. Es por eso que, en ocasiones, un avión nos puede cargar PARCIALMENTE correcto. Podemos ver bien el fuselaje, por ejemplo, pero algunas partes como motores o alas en negro.

Eso suecede en situaciones como cuando hay modelos con y sin winglets, cuando hay varios motores disponibles para un mismo avión o hay modelos de pasajeros y de carga.

En esos casos, además de los apartados "title=" y "texture=" también hay que fijarse en el apartado "model="

Al igual que sucede con las texturas, cuando solo hay un modelo de avión lo habitual es que la carpeta se llame solo "Model" y que el apartado del archivo de configuración esté vacío. Sin embargo, cuando hay más de un modelo habrá varias carpetas. En el caso del A320, por ejemplo, podríamos tener modelos con motorización IAE o CFM y con o sin winglets. Así que podríamos tener los siguientes modelos.

model=IAE
model=IAE_Winglets
model=CFM
model=CFM_Winglets

Echemos de nuevo un vistazo al archivo Aircraft.cfg

[fltsim.0]

title=Airbus A321 ALZ
texture=
model=CMF_Winglets

[fltsim.1]

title=Airbus A321 Iberia
texture=Iberia
model=CFM

[fltsim.2]

title=Airbus A321 Vueling
texture=Iberia
model=IAE_Winglets

Como vemos, para el avión de Air AlAndalus hemos indicado que usaremos el motor CMF con Winglets, por lo que es IMPRESCINDIBLE que:

a) los archivos de ese modelo estén dentro de una carpeta llamada "model.CFM_Winglets"

b) que los archivos que haya en esa carpeta, EFECTIVAMENTE, sean para ese modelo y no otro. Si copiamos y pegamos los del modelo IAE sin winglets, por ejemplo, pues ya tendremos texturas negras.

3.4 Texturas compartidas

Especialmente cuando se usan texturas de alta calidad y resolución a veces también se comparten texturas. Es decir, se crea un modelo "base" y en cada variante se agregan únicamente los archivos que son diferentes. Ese se define en el archivo texture.cfg que está DENTRO DE LA CARPETA CON LAS TEXTURAS DE LA VARIANTE. Es decir, no está junto al archivo general "Aircraft.cfg" sino que es ESPECÍFICO de cada variación.

En ese archivo texture.cfg veremos una entrada llamada [fltsim] y a continuación una o varias líneas fallback1=, fallback=2, fallback=3, etc. Como he indicado en otros apartados NO PUEDE HABER NUMERACIÓN REPETIDA. La ruta indicada en cada uno de los apartados "fallback" hace referencia a los archivos COMPARTIDOS que usan todas la variantes de ese modelo. Por poner un ejemplo real, en el caso del nuevo A320 de Aerosoft serían...

fallback.1=..\..\Aerosoft Airbus A320_A321 Base\Texture_Fallback_VC
fallback.2=..\..\Aerosoft Airbus A320_A321 Base\Texture_FallBack_A320
fallback.3=..\..\..\..\Scenery\Global\texture
fallback.4=..\..\..\..\..\..\Scenery\Global\texture

Aunque todos los usuarios de linux saben que dos puntos y contrabarra (..\) significa "en un nivel superior al actual" y se puede "subir" tantos niveles como haga falta es algo un tanto extraño para los usuarios de Windows. Pongamos, por ejemplo, que tenemos la versión ALZ de nuestro A320 en la siguiente ruta:

c:\FSX\SimObjects\Airplanes\Airbus A320\texture.alz

Y que las texturas comunes a ese avión están en c:\FSX\SimObjects\Airplanes\Airbus A320\texture.base. Para usar esas texturas tendríamos que indicar que hay que "salir" del directorio "texture.alz" para entrar en "texture.base" Eso lo indicaríamos con ..\ Es decir, salimos solo un nivel desde donde estamos.

fallback.1=..\texture.base

Si queremos usar una textura que está en c:\FSX\Scenery\Global\Texture tenemos que "saltar" hacia atrás cuatro niveles.

1er salto: de "texture.alz" a "Airbus A320"

2º salto: de "Airbus A320" a Airplanes"

3er salto: de "Airplanes" a "SimObjects"

4º salto: de "SimObjects" a "FSX"

Por lo tanto, habría que escirbir lo siguiente:

fallback.1=..\..\..\..\Scenery\Global\Texture

EN RESUMEN

Hay que comprobar que:

1. Los archivos que usamos SON LOS CORRECTOS para el avión, modelo y variante que queremos usar prestando especial atención en aquellos casos en los que un mismo modelo pueda tener VARIACIONES (varios motores, winglets, versiones pasajeros/carga, etc)

2. Que están UBICADOS en el lugar correcto. Es decir, que estén copiados en la carpeta que se supone que hay que copiarlos.

3. Que las REFERENCIAS a esos archivos dentro de los ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN sea correcta. Es decir, que realmente dirijan a la carpeta del disco duro donde debería estar cada versión.

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Ramón Cutanda / ALZ657 / FSAirlines

 

Los archivos de las texturas para FS9 son del tipo llamado “bmp extended”, que pueden ser en varios formatos, el más corriente es el DXT3.
Necesitas el “DXTBmp” de http://fly.to/mwgfx/ para descomponer los distintos formatos de “bmp extendido” en el formato bmp normal y su capa alfa asociada, como otro archivo bmp normal para poderlo modificar.
La capa alfa, es en blanco y negro, correspondiente al grado de reflejo. El blanco es sin reflejo, y el negro reflejo total, que como resultado da un aspecto metalizado, como inoxidable pulido, tengas el color que tengas en la pintura. Normalmente para dar algo de reflejo se aplica un gris muy ligero.
Para repintar el fichero bmp normal, puedes usar cualquier programa, si trabaja con capas mucho mejor, el Photoshop es excelente si lo sabes manejar, otro también muy bueno y gratuito es PIXIA http://www.pixianos.freeservers.com/
Un par de tutoriales en inglés que usan el Paint Shop Pro.
http://www.gjsmith.net/Tutorial/full_tutorial.htm
http://www.calclassic.com/repaint.htm
Para obtener un buen repintado, facilita mucho las cosas si puedes partir de lo que llaman un “Paint Kit”, que acostumbra a ser un fichero en formato Photoshop, con varias capas, con el que puedes dar el color en unas, y en las otras ya tienes los detalles de puertas, ventanas, líneas, sombras, etc. para superponer a la pintura. Muchos diseñadores lo facilitan, normalmente en formato [*.psd] de Photoshop. Como mínimo partir de una textura en blanco, porque repintar sobre un diseño ya hecho es muy difícil que de un buen resultado, o por lo menos es muy laborioso.
En resumen, descomponer con DxtBmp, repintar, y volver a componer el formato con DxtBmp.

Ver más información para FS9 y FSX:

http://www.temadictos.net/3542488103-tutorial-repaint-aviones-fs2004-fsx

 

Si quieres más detalles, ya sabes, insiste por aquí mismo.
Salud,
_________________
Lluís Puig (ALZ230)
http://www.bernadic.com/fsim/