Texturas y Repintado de aviones...
NORMATIVA REPINTADO NUEVAS TEXTURAS ALZ (2023)
Obviamente se supone que ya tenemos unas texturas creadas.
1. Organizamos la carpeta del avión y la copiamos en la carpeta PMDG-aircraft-738 (*) -liveries que está en COMMUNITY
(*) dependerá del modelo en cuestión
2. Por otro lado, tenemos que crear un archivo, bien con el editor de texto o copiando uno ya creado y cambiándole el nombre, .INI cuyo nombre debe coincidir con la matrícula del avión. Por ejemplo, ECALZ.INI
Este archivo debe estar ubicado en: localstate/packages/PMDG/work/aircraft/
3. Abrimos nuestro PMDG Operation Center y seleccionamos LIVERY UTILITIES que se encuentra ubicado en el desplegable de AIRCRAFT AND LIVERIES (del menú superior)
4. Veremos que el nombre de nuestra textura está en el cuadro blanco junto a las demás ya instaladas. La seleccionamos (queda en azul) y hacemos click en EXPORT. Esto creará un archivo .PTP para exportar. Lo guardamos y ya tenemos el archivo en cuestión para poder instalar la textura.
5. En el mismo lugar del PMDG Operation Center, justo en la parte inferior izquierda hay una sección llamada: Install livery from PTP. Hacemos click en el botón de instalar desde PTP, buscamos el archivo anteriormente creado, lo marcamos y listo.
Enlace de descarga original:
http://www.ivao.es/formacion/documents/BOEING%20737%20TUTORIAL.pdf
Copia de seguridad (en caso de que el primer enlace no funcione):
http://92.60.124.93/.descargas/archivos/adjuntos.foro/videoed/alz/BOEING_737_TUTORIAL.pdf
Cuando las texturas aparecen en negro puede ser por tres motivos:
1. La geometría 3D de la forma no se adapte a la textura. Imagina que despegas la etiqueta de una botella de vino y que intentas pegar esa misma etiqueta en una botella de agua. No "encaja" Cuando eso pasa en FS9/FSX/P3D la textura aparece en negro. Por muy pequeño que sea el cambio entre una figura geométrica y otra, si la textura no encaja a la perfección aparece en negro. Por ese motivo las texturas para un modelo avión no suelen ser válidas para otro modelo.
2. Cuando las texturas, el formato de archivo o de compresión de las texturas no sea compatible con FS9 o FSX. Norlmalmente esto sucede cuando intentamos usar texturas de FSX en FS9. También pasa cuando eres tú "el pintor" y metes la pata a la hora de elegir el formato con el que guardar las texturas. Sin embargo, si usas unas texturas que SEGURO funcionan bien en el simulador que quieres usar (FS9/FSX/P3D) porque otros usuarios lo han corroborado lo más probable es que el problema no tenga nada que ver con formatos de archivo.
3. Puede que el simulador (FS9/FSX/P3D) no localice la ruta exacta de las texturas. Para saber cuál es el problema y cómo solucionarlo es necesario conocer algunos datos:
3.1 Carpeta de texturas
Todos los aviones de FS9/FSX/P3D están en la ruta \SimObjects\Airplanes (dentro del directorio raiz del simulador). Cada avión, a su vez, tiene una carpeta propia que cada desarrollador llama de una manera en particular. Pero TODAS esas carpetas de aviones deben contener un archivo llamado Aircraft.cfg con los datos básicos del avión. Entre ellos, las variaciones de texturas. Cada variante comienza con un apartado así:
[fltsim.0]
[fltsim.1]
[fltsim.2]
Primera comprobación: NO PUEDE HABER NUNCA DOS NÚMEROS REPETIDOS. Si agregas tú una textura a mano ASEGÚARTE DE USAR UN NÚMERO "LIBRE"
Hay que tener en cuenta, además, que FS9/FSX siempre cargan por defecto el número cero primero, por lo que puede ser recomendable definir en [fltsim.0] tu avión favorito (¿un avión de ALZ quizás?)
3.2 Nombre del avión y ruta de las texturas
Volvamos, de nuevo a los apartados mencionados anteriormente. De entre todos hay dos de ellos a los que hay que prestarle especial atención si tenemos problemas con las texturas:
title=
texture=
Al igual que sucede con los números de los apartados [fltsim.xx] (siendo "xx" cualquier número) no puede haber ningún "title=" repetido. Si tenemos tres variaciones de un Airbus A320 es NECESARIO que cada una de esas variaciones tenga un TÍTULO diferente. Ejemplo:
[fltsim.0]
title=Airbus A321 ALZ
[fltsim.1]
title=Airbus A321 Iberia
[fltsim.2]
title=Airbus A321 Vueling
El siguiente apartado "texture=" también es importante. En la carpeta del avión, donde está el archivo Aircraft.cfg que hemos abierto, hay una o más carpetas llamadas "textures" A menudo la textura principal se deja en blanco y luego se añaden variaciones separándolas con un punto. Por ejemplo, "texture.Iberia" o "texture.Vueling" Siguiendo el ejemplo anterior, si siempre o casi siempre voy a volar con las texturas de Air AlAndalus puedo poner esas texturas en una carpeta llamada "Texture" Las texturas de Iberia pueden estar en la carpet "Texture.Iberia" y las de Vueling en "Texture.Vueling" El archivo de configuración quedaría así:
[fltsim.0]
title=Airbus A321 ALZ
texture=
[fltsim.1]
title=Airbus A321 Iberia
texture=Iberia
[fltsim.2]
title=Airbus A321 Vueling
texture=Iberia
Si tenemos las texturas de Air AlAndalus en la carpeta de nuestro disco duro llamada "Texture" pero en el archivo de configuración ponemos "texture="ALZ las texturas no cargarán porque hay discrepancia. Así que si tienes problemas con la carga de tus texturas ES MUY IMPORTANTE QUE REVISES CON DETENIMIENTO QUE HAY UNA COINCIDENCIA EXACTA ENTRE EL NOMBRE INDICADO EN EL APARTADO "Texture=" Y EL NOMBRE DE LA CARPETA EN TU DISCO DURO. El uso de mayúscula y minúscula, sin embargo, es irrelevante.
3.3 Modelos compartidos
En aviones complejos es habitual que los desarrolladores creen unos componentes "base" que se COMPARTEN entre TODAS las variantes e incluir en las carpetas específicas de cada variación únicamente aquellos archivos que sean diferentes. Es por eso que, en ocasiones, un avión nos puede cargar PARCIALMENTE correcto. Podemos ver bien el fuselaje, por ejemplo, pero algunas partes como motores o alas en negro.
Eso suecede en situaciones como cuando hay modelos con y sin winglets, cuando hay varios motores disponibles para un mismo avión o hay modelos de pasajeros y de carga.
En esos casos, además de los apartados "title=" y "texture=" también hay que fijarse en el apartado "model="
Al igual que sucede con las texturas, cuando solo hay un modelo de avión lo habitual es que la carpeta se llame solo "Model" y que el apartado del archivo de configuración esté vacío. Sin embargo, cuando hay más de un modelo habrá varias carpetas. En el caso del A320, por ejemplo, podríamos tener modelos con motorización IAE o CFM y con o sin winglets. Así que podríamos tener los siguientes modelos.
model=IAE
model=IAE_Winglets
model=CFM
model=CFM_Winglets
Echemos de nuevo un vistazo al archivo Aircraft.cfg
[fltsim.0]
title=Airbus A321 ALZ
texture=
model=CMF_Winglets
[fltsim.1]
title=Airbus A321 Iberia
texture=Iberia
model=CFM
[fltsim.2]
title=Airbus A321 Vueling
texture=Iberia
model=IAE_Winglets
Como vemos, para el avión de Air AlAndalus hemos indicado que usaremos el motor CMF con Winglets, por lo que es IMPRESCINDIBLE que:
a) los archivos de ese modelo estén dentro de una carpeta llamada "model.CFM_Winglets"
b) que los archivos que haya en esa carpeta, EFECTIVAMENTE, sean para ese modelo y no otro. Si copiamos y pegamos los del modelo IAE sin winglets, por ejemplo, pues ya tendremos texturas negras.
3.4 Texturas compartidas
Especialmente cuando se usan texturas de alta calidad y resolución a veces también se comparten texturas. Es decir, se crea un modelo "base" y en cada variante se agregan únicamente los archivos que son diferentes. Ese se define en el archivo texture.cfg que está DENTRO DE LA CARPETA CON LAS TEXTURAS DE LA VARIANTE. Es decir, no está junto al archivo general "Aircraft.cfg" sino que es ESPECÍFICO de cada variación.
En ese archivo texture.cfg veremos una entrada llamada [fltsim] y a continuación una o varias líneas fallback1=, fallback=2, fallback=3, etc. Como he indicado en otros apartados NO PUEDE HABER NUMERACIÓN REPETIDA. La ruta indicada en cada uno de los apartados "fallback" hace referencia a los archivos COMPARTIDOS que usan todas la variantes de ese modelo. Por poner un ejemplo real, en el caso del nuevo A320 de Aerosoft serían...
fallback.1=..\..\Aerosoft Airbus A320_A321 Base\Texture_Fallback_VC
fallback.2=..\..\Aerosoft Airbus A320_A321 Base\Texture_FallBack_A320
fallback.3=..\..\..\..\Scenery\Global\texture
fallback.4=..\..\..\..\..\..\Scenery\Global\texture
Aunque todos los usuarios de linux saben que dos puntos y contrabarra (..\) significa "en un nivel superior al actual" y se puede "subir" tantos niveles como haga falta es algo un tanto extraño para los usuarios de Windows. Pongamos, por ejemplo, que tenemos la versión ALZ de nuestro A320 en la siguiente ruta:
c:\FSX\SimObjects\Airplanes\Airbus A320\texture.alz
Y que las texturas comunes a ese avión están en c:\FSX\SimObjects\Airplanes\Airbus A320\texture.base. Para usar esas texturas tendríamos que indicar que hay que "salir" del directorio "texture.alz" para entrar en "texture.base" Eso lo indicaríamos con ..\ Es decir, salimos solo un nivel desde donde estamos.
fallback.1=..\texture.base
Si queremos usar una textura que está en c:\FSX\Scenery\Global\Texture tenemos que "saltar" hacia atrás cuatro niveles.
1er salto: de "texture.alz" a "Airbus A320"
2º salto: de "Airbus A320" a Airplanes"
3er salto: de "Airplanes" a "SimObjects"
4º salto: de "SimObjects" a "FSX"
Por lo tanto, habría que escirbir lo siguiente:
fallback.1=..\..\..\..\Scenery\Global\Texture
EN RESUMEN
Hay que comprobar que:
1. Los archivos que usamos SON LOS CORRECTOS para el avión, modelo y variante que queremos usar prestando especial atención en aquellos casos en los que un mismo modelo pueda tener VARIACIONES (varios motores, winglets, versiones pasajeros/carga, etc)
2. Que están UBICADOS en el lugar correcto. Es decir, que estén copiados en la carpeta que se supone que hay que copiarlos.
3. Que las REFERENCIAS a esos archivos dentro de los ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN sea correcta. Es decir, que realmente dirijan a la carpeta del disco duro donde debería estar cada versión.
Los archivos de las texturas para FS9 son del tipo llamado “bmp extended”, que pueden ser en varios formatos, el más corriente es el DXT3.
Necesitas el “DXTBmp” de http://fly.to/mwgfx/ para descomponer los distintos formatos de “bmp extendido” en el formato bmp normal y su capa alfa asociada, como otro archivo bmp normal para poderlo modificar.
La capa alfa, es en blanco y negro, correspondiente al grado de reflejo. El blanco es sin reflejo, y el negro reflejo total, que como resultado da un aspecto metalizado, como inoxidable pulido, tengas el color que tengas en la pintura. Normalmente para dar algo de reflejo se aplica un gris muy ligero.
Para repintar el fichero bmp normal, puedes usar cualquier programa, si trabaja con capas mucho mejor, el Photoshop es excelente si lo sabes manejar, otro también muy bueno y gratuito es PIXIA http://www.pixianos.freeservers.com/
Un par de tutoriales en inglés que usan el Paint Shop Pro.
http://www.gjsmith.net/Tutorial/full_tutorial.htm
http://www.calclassic.com/repaint.htm
Para obtener un buen repintado, facilita mucho las cosas si puedes partir de lo que llaman un “Paint Kit”, que acostumbra a ser un fichero en formato Photoshop, con varias capas, con el que puedes dar el color en unas, y en las otras ya tienes los detalles de puertas, ventanas, líneas, sombras, etc. para superponer a la pintura. Muchos diseñadores lo facilitan, normalmente en formato [*.psd] de Photoshop. Como mínimo partir de una textura en blanco, porque repintar sobre un diseño ya hecho es muy difícil que de un buen resultado, o por lo menos es muy laborioso.
En resumen, descomponer con DxtBmp, repintar, y volver a componer el formato con DxtBmp.
Ver más información para FS9 y FSX:
http://www.temadictos.net/3542488103-tutorial-repaint-aviones-fs2004-fsx
Si quieres más detalles, ya sabes, insiste por aquí mismo.
Salud,
_________________
Lluís Puig (ALZ230)
http://www.bernadic.com/fsim/