Software y configuración
uando las texturas aparecen en negro puede ser por tres motivos:
1. La geometría 3D de la forma no se adapte a la textura. Imagina que despegas la etiqueta de una botella de vino y que intentas pegar esa misma etiqueta en una botella de agua. No “encaja” Cuando eso pasa en FS9/FSX/P3D la textura aparece en negro. Por muy pequeño que sea el cambio entre una figura geométrica y otra, si la textura no encaja a la perfección aparece en negro. Por ese motivo las texturas para un modelo avión no suelen ser válidas para otro modelo.
2. Cuando las texturas, el formato de archivo o de compresión de las texturas no sea compatible con FS9 o FSX. Norlmalmente esto sucede cuando intentamos usar texturas de FSX en FS9. También pasa cuando eres tú “el pintor” y metes la pata a la hora de elegir el formato con el que guardar las texturas. Sin embargo, si usas unas texturas que SEGURO funcionan bien en el simulador que quieres usar (FS9/FSX/P3D) porque otros usuarios lo han corroborado lo más probable es que el problema no tenga nada que ver con formatos de archivo.
3. Puede que el simulador (FS9/FSX/P3D) no localice la ruta exacta de las texturas. Para saber cuál es el problema y cómo solucionarlo es necesario conocer algunos datos:
3.1 Carpeta de texturas
Todos los aviones de FS9/FSX/P3D están en la ruta \SimObjects\Airplanes (dentro del directorio raiz del simulador). Cada avión, a su vez, tiene una carpeta propia que cada desarrollador llama de una manera en particular. Pero TODAS esas carpetas de aviones deben contener un archivo llamado Aircraft.cfg con los datos básicos del avión. Entre ellos, las variaciones de texturas. Cada variante comienza con un apartado así:
[fltsim.0]
[fltsim.1]
[fltsim.2]
Primera comprobación: NO PUEDE HABER NUNCA DOS NÚMEROS REPETIDOS. Si agregas tú una textura a mano ASEGÚARTE DE USAR UN NÚMERO “LIBRE”
Hay que tener en cuenta, además, que FS9/FSX siempre cargan por defecto el número cero primero, por lo que puede ser recomendable definir en [fltsim.0] tu avión favorito (¿un avión de ALZ quizás?)
3.2 Nombre del avión y ruta de las texturas
Volvamos, de nuevo a los apartados mencionados anteriormente. De entre todosellos hay dos de ellos a los que hay que prestarle especial atención si tenemos problemas con las texturas:
title=
texture=
Al igual que sucede con los números de los apartados [fltsim.xx] (siendo “xx” cualquier número) no puede haber ningún “title=” repetido. Si tenemos tres variaciones de un Airbus A320 es NECESARIO que cada una de esas variaciones tenga un TÍTULO diferente. Ejemplo:
[fltsim.0]
title=Airbus A321 ALZ
[fltsim.1]
title=Airbus A321 Iberia
[fltsim.2]
title=Airbus A321 Vueling
El siguiente apartado “texture=” también es importante. En la carpeta del avión, donde está el archivo Aircraft.cfg que hemos abierto, hay una o más carpetas llamadas “textures” A menudo la textura principal se deja en blanco y luego se añaden variaciones separándolas con un punto. Por ejemplo, “texture.Iberia” o “texture.Vueling” Siguiendo el ejemplo anterior, si siempre o casi siempre voy a volar con las texturas de Air AlAndalus puede poner esas texturas en una carpeta llamada “Texture” Las texturas de Iberia pueden estar en la carpet “Texture.Iberia” y las de Vueling en “Texture.Vueling” El archivo de configuración quedaría así:
[fltsim.0]
title=Airbus A321 ALZ
texture=
[fltsim.1]
title=Airbus A321 Iberia
texture=Iberia
[fltsim.2]
title=Airbus A321 Vueling
texture=Iberia
Si tenemos las texturas de Air AlAndalus en la carpeta de nuestro disco duro llamada “Texture” pero en el archivo de configuración ponemos “texture=”ALZ las texturas no cargarán porque hay discrepancia. Así que si tienes problemas con la carga de tus texturas ES MUY IMPORTANTE QUE REVISES CON DETENIMIENTO QUE HAY UNA COINCIDENCIA EXACTA ENTRE EL NOMBRE INDICADO EN EL APARTADO “Texture=” Y EL NOMBRE DE LA CARPETA EN TU DISCO DURO. El uso de mayúscula y minúscula, sin embargo, es irrelevante.
3.3 Modelos compartidos
En aviones complejos es habitual que los desarrolladores creen unos componentes “base” que se COMPARTEN entre TODAS las variantes e incluir en las carpetas específicas de cada variación únicamente aquellos archivos que sean diferentes. Es por eso que, en ocasiones, un avión nos puede cargar PARCIALMENTE correcto. Podemos ver bien el fuselaje, por ejemplo, pero algunas partes como motores o alas en negro.
Eso suecede en situaciones como cuando hay modelos con y sin winglets, cuando hay varios motores disponibles para un mismo avión o hay modelos de pasajeros y de carga.
En esos casos, además de los apartados “title=” y “texture=” también hay que fijarse en el apartado “model=”
Al igual que sucede con las texturas, cuando solo hay un modelo de avión lo habitual es que la carpeta se llame solo “Model” y que el apartado del archivo de configuración esté vacío. Sin embargo, cuando hay más de un modelo habrá varias carpetas. En el caso del A320, por ejemplo, podríamos tener modelos con motorización IAE o CFM y con o sin winglets. Así que podríamos tener los siguientes modelos.
model=IAE
model=IAE_Winglets
model=CFM
model=CFM_Winglets
Echemos de nuevo un vistazo al archivo Aircraft.cfg
[fltsim.0]
title=Airbus A321 ALZ
texture=
model=CMF_Winglets
[fltsim.1]
title=Airbus A321 Iberia
texture=Iberia
model=CFM
[fltsim.2]
title=Airbus A321 Vueling
texture=Iberia
model=IAE_Winglets
Como vemos, para el avión de Air AlAndalus hemos indicado que usaremos el motor CMF con Winglets, por lo que es IMPRESCINDIBLE que:
a) los archivos de ese modelo estén dentro de una carpeta llamada “model.CFM_Winglets”
b) que los archivos que haya en esa carpeta, EFECTIVAMENTE, sean para ese modelo y no otro. Si copiamos y pegamos los del modelo IAE sin winglets, por ejemplo, pues ya tendremos texturas negras.
3.4 Texturas compartidas
Especialmente cuando se usan texturas de alta calidad y resolución a veces también se comparten texturas. Es decir, se crea un modelo “base” y en cada variante se agregan únicamente los archivos que son diferentes. Ese se define en el archivo texture.cfg que está DENTRO DE LA CARPETA CON LAS TEXTURAS DE LA VARIANTE. Es decir, no está junto al archivo general “Aircraft.cfg” sino que es ESPECÍFICO de cada variación.
En ese archivo texture.cfg veremos una entrada llamada [fltsim] y a continuación una o varias líneas fallback1=, fallback=2, fallback=3, etc. Como he indicado en otros apartados NO PUEDE HABER NUMERACIÓN REPETIDA. La ruta indicada en cada uno de los apartados “fallback” hace referencia a los archivos COMPARTIDOS que usan todas la variantes de ese modelo. Por poner un ejemplo real, en el caso del nuevo A320 de Aerosoft serían…
fallback.1=..\..\Aerosoft Airbus A320_A321 Base\Texture_Fallback_VC
fallback.2=..\..\Aerosoft Airbus A320_A321 Base\Texture_FallBack_A320
fallback.3=..\..\..\..\Scenery\Global\texture
fallback.4=..\..\..\..\..\..\Scenery\Global\texture
Aunque todos los usuarios de linux saben que dos puntos y contrabarra (..\) significa “en un nivel superior al actual” y se puede “subir” tantos niveles como haga falta es algo un tanto extraño para los usuarios de Windows. Pongamos, por ejemplo, que tenemos la versión ALZ de nuestro A320 en la siguiente ruta:
c:\FSX\SimObjects\Airplanes\Airbus A320\texture.alz
Y que las texturas comunes a ese avión están en c:\FSX\SimObjects\Airplanes\Airbus A320\texture.base. Para usar esas texturas tendríamos que indicar que hay que “salir” del directorio “texture.alz” para entrar en “texture.base” Eso lo indicaríamos con ..\ Es decir, salimos solo un nivel desde donde estamos.
fallback.1=..\texture.base
Si queremos usar una textura que está en c:\FSX\Scenery\Global\Texture tenemos que “saltar” hacia atrás cuatro niveles.
1er salto: de “texture.alz” a “Airbus A320″
2º salto: de “Airbus A320″ a Airplanes”
3er salto: de “Airplanes” a “SimObjects”
4º salto: de “SimObjects” a “FSX”
Por lo tanto, habría que escirbir lo siguiente:
fallback.1=..\..\..\..\Scenery\Global\Texture
EN RESUMEN
Hay que comprobar que:
1. Los archivos que usamos SON LOS CORRECTOS para el avión, modelo y variante que queremos usar prestando especial atención en aquellos casos en los que un mismo modelo pueda tener VARIACIONES (varios motores, winglets, versiones pasajeros/carga, etc)
2. Que están UBICADOS en el lugar correcto. Es decir, que estén copiados en la carpeta que se supone que hay que copiarlos.
3. Que las REFERENCIAS a esos archivos dentro de los ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN sea correcta. Es decir, que realmente dirijan a la carpeta del disco duro donde debería estar cada versión.
"Guía definitiva de configuración de productos Full Terrain (ORBX)"
http://fullterrain.com/usermanuals/FTX_Definitive_Guide.zip
La siguiente imagen, obtenida de dicho documento, es muy aclaratoria:
En la parte más inferior, (los Áreas con números más bajos en el archivo Scenery.cfg, como [Area.001], [Area.002] etc) se instalan las "Bases", que son archivos estándar de FS9/FSX/P3D. Justo sobre las bases debería instalarse las mallas mejoradas. En la práctica "mallas mejoradas = FS Global" en sus distintas versiones. Sobre las mallas, se instalarían las landclass (o tipos de tierra) En la práctica, eso quiere decir OpenLC (o en mi caso, también Scenerytech) Sobre los tipos de tierra se instalan las texturas (FTX Global Base) Sobre las texturas los vectores (ríos, carreteras y corrección de perfiles de costas), es decir, FTX Vector. Y por último, encima de todo eso, los elementos en 3D, es decir, las librerías de objetos de ORBX o escenarios adicionales.
Ahora bien, a pesar de ese orden lógico que resulta bastante fácil de entender lo que vemos en el archivo de configuración es otra cosa diferente. Los motivos son los siguientes:
1. FTX Global Base no aparece en ningún lado. El motivo es que FTX Global Base *NO ES UNA CAPA* Es una SUSTITUCIÓN de las texturas por defecto de FS)/FSX/P3D.
2. Siguiendo la lógica de la imagen y explicación anterior, sería de esperar que FTX Vector debería instalarse ARRIBA DEL TODO; justo por debajo de los aeropuertos y otros objetos 3D. Sin embargo hay que recordar que una de las funciones de FTX Global Vector es corregir la altitud de los aeropuertos. Por lo tanto, además de corregir datos vectoriales también realiza una MODIFICACIÓN DE LA MALLA. Tras una instalación limpia encontraremos la capa ORBX!VECTOR_AEC casi abajo del todo, de hecho, la tercera entrada en el archivo de configuración.
3. Hay varias entradas de Vector justo por encima de "Base" (en concreto, 1107 Base):
ORBX!VECTOR_EXX
ORBX!VECTOR_CVX
ORBX!VECTOR_APT
ORBX!VECTOR_OBJ
4. Justo por encima de las entradas de Vector citadas anteriormente están las mallas de FSGlobal.
5. Y encima de todos las entradas por defecto (sobre Addon Scenery) se instalan las Landclass (OpenLC o Scenerytech) Aunque yo movería las Landclass JUSTO POR DEBAJO de Addon Scenery.
6. Si hay productos "globales", como regiones de Full Terrain que lo incluyen todo, se instalan encima de las Landclass genéricas.
7. Del mismo modo, los aeropuertos "completos" se instalan encima de las regiones globales.
Me sigue pareciendo una contradicción que todas las entradas de vector estén bajo las mallas y que no haya ninguna encima, que es donde deberían estar. Pero lo cierto esa es la ubicación que SIEMPRE ha usado el instalador de FTX. Está corroborada por uno de los administradores del foro de Full Terrain y, como se puede comprobar en este vídeo, en esa ubicación se obtiene el efecto deseado:
NOTA: El enlace salta automáticamente al momento del vídeo en el que se puede comprobar lo que comento:
http://youtu.be/9l3BlfvD_KY?t=1m32s
Una última cuestión:
Según el desarrollador (en concreto en el documento enlazado al principio de este mensaje) EL ORDEN DE INSTALACIÓN NO INFLUYE en el orden de estos elementos de la biblioteca de escenarios. Con una salvedad: ya sabéis que tanto Vector como OpenLC DEPENDEN de Global Base, de modo que Global Base será siempre lo primero. Aún así, el orden lógico recomendado por ORBX FTX es el siguiente:
-----------------------------------
FTX Global Base
FTX Global Vector
FTX Global OpenLC
Mallas (como FS Global)
Regiones completas
Aeropuertos específicos.
-----------------------------------
Y eso es todo cuanto sé...
Saludos,
El mejor resumen sobre las licencias de Prepar3D es el siguiente:
Los usos aceptables de la licencia profesional de Prepar3D (199,99$) incluyen la Simulación, el Aprendizaje y la Formación. Esta licencia, al menos en teoría, NO PERMITE un uso "Lúdico" (entretanimiento doméstico) Pero lo cierto es que los tres términos de los usos aceptados (Simulación, Aprendizaje y Formación) son tremendamente ambiguos y, en la práctica, abancan cualquiera de los usos que hacemos de FSX/P3D de forma habitual: todos simulamos cada vez que volamos, todos aprendemos algo en cada vuelo y todos estamos en formación permanente.
La licencia Académica está destinada a estudiantes matriculados en algún programa de formación oficial no universitaria. Es decir, Primaria y Secundaria principalmente. Sin embargo, y hasta dónde yo tengo conocimiento, no es necesario aportar documentación alguna que lo demuestre. Mi licencia, de hecho, es Académica.
Las únicas diferencias entre las versiones Académica y Profesional (según la propia Lockheed Martin) es que en la pantalla de carga se indica "Academic" y la inclusión de una pequeña marca de agua en la esquina superior derecha durante los vuelos que reza ("Academic Licence")
La licencia Prepar3D v2 Professional Plus está destinada a la formación militar.
Las licencias "Developer" son mensuales y están destinadas a desarrolladores de nuevos productos. Es decir, solo para quien quiera desarrollar aviones, escenarios u otros complementos para P3D v2.
Más info en la web oficial:
http://www.prepar3d.com/product-overview/prepar3d-license-comparison/
Saludos,
Cuando creíamos que se habían destripado todos los trucos habidos y por haber para mejorar el rendimiento de FSX aparece esta nueva herramienta, FSX Fiber Accelerator, que promete lo que todos siempre hemos querido: el mejor rendimiento en cada momento.
¿Cómo lo logra?
Pues haciendo una redistribución de los recursos ¿para qué procesar lo que está muy arriba o muy por debajo de nosotros? Mejor concentrar los recursos del ordenador en aquello que vemos y necesitamos en cada momento. Por lo tanto, lo que FSX Fiber Accelerator promete no es un cambio en fsx.cfg que modifique el comportamiento de FSX de forma permanente, sino más bien una análisis y cambio dinámico que optimice los vuelos de FSX de forma constante.
La configuración además, promete ser sencilla:
Inicias FSX y defines el número de cuadros deseados, que será el número máximo de fotogramas por segundo que FSX generará para un vuelo absolutamente fluido y "apetecible" (normalmente 30 suele ser un buen número) Luego defines en FSX Fiber Accelerator un número inferior, que será el que tendrás en aquellos escenarios o situaciones más complejas (para mí sería algo entre 18 y 20) y FSX Fiber Accelerator se encarga del resto. Es decir, de regular los distintos parámetros de calidad para que, aún en las situaciones más "duras" tengas siempre un mínimo de fluidez. Y la parte buena es, que como hemos comentado antes, no se le quita calidad a todo, sino que se deja de dibujar aquello que no ves y no necesitas.
¿Demasiado bueno para ser verdad?
Puede ser... Pero como el movimiento se demuestra andando FSPS, desarrolador de FSX Fiber Accelerator ofrece una versión de prueba aunque, cuidado, con dos importantes limitaciones. Solo podrás hacer CINCO vuelos de prueba de una duración máxima de UNA HORA cada uno.
Tenéis toda la información en la página oficial del producto:
http://store.thefsps.com/product_info.php?products_id=54
El acceso directo a la demo está aquí:
http://www.thefsps.com/Programs/FSXFA/Fiber_Demo.zip
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En primer lugar, FA no está pensado para "conectar y olvidar" La versión 1.2 incluye como mejora la posibilidad de usar tres plantillas diferentes en función de la situación de vuelo. Lo explico más adelante. Por lo que he leído lo que realmente hace FA es "jugar" con tres valores de uso común en el archivo fsx.cfg:
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION
Probablemente el nombre de la aplicación venga de ahí. Este valor, que muchos hemos "toqueteado" en el archivo fsx.cfg define la cantidad de tiempo que FSX le dedica a dibujar texturas y cuánto a procesar físicas, tráfico artificial y otras tareas que cafgan la CPU y que generan cuadros por segundo. Cuanto más tiempo se le dedique a las físicas mejor rendimiento de cuadros pero tendremos texturas más borrosas. Y viceversa, mejores texturas implican una bajada de cuadros por segundo. El valor por defecto de FIBER_FRAME_TIME_FRACTION es de 0.33, es decir, un tercio del tiempo se le dedica a las texturas y el resto a generar cuadros. Cuando estamos en tierra, en el aeropuerto, evidentemente es mucho más importante tener cuadros que ver texturas a 10 millas de distancia. En esa situación mediante FA podemos asignarle un valor más bajo a FIBER_FRAME_TIME_FRACTION para lograr mejores cuadros en aeropuertos. Cuando estamos en pleno vuelo podemos hacer todo lo contrario: darle prioridad a las texturas.
LOD_RADIUS
LOD quiere decir Level Of Detail, luego este parámetro define el radio del nivel de detalle. Es decir, hasta dónde "de lejos" FSX va a dibujar. De nuevo, en un aeropuerto un radio de un par de millas es más que suficiente para verlo todo con detalle. En cambio, en pleno vuelo se agradece tener un radio de un par de decenas de millas. FA nos permite modificar este valor en función de la fase de vuelo.
BufferPools
Para muchos de nosotros este apartado del archivo fsx.cfg ha supuesto una mejoría espectacular en el rendimiento de FSX. Tenéis toda la info aqui:
http://www.airalandalus.org/content/mejorar-el-rendimiento-del-fsx
Una vez más, en lugar de usar el valor definido en fsx.cfg "para siempre" FA nos permite modificarlo según el momento de vuelo.
PLANTILLAS Y USO DE FA: Lower, Middle y off
¿Cómo se usa y configura FA? Te vas al aeropuerto que más hace "sufrir" a tu equipo y configuras el valor "Lower", es decir, el valor más bajo. Con esto le decimos: mira, quiero que el ordenador vaya fluido, con un mínimo de x fotogramas aunque tengas que bajarme detalles para lograrlo. Ésta será la configuración a usar en tierra. Después configuramos el valor "Middle", que será la fase de vuelo en la que cogemos altura. Todavía tenemos a la vista los edificios y objetos "grandes" del aeropuerto pero cada vez cobran más importancia las texturas, nubes, paisajes, etc. Por último, en pleno crucero, podemos desactivar por completo FA (off) y dejar que FSX vuele con los ajustes programados en nuestro fsx.cfg.
Bien, FSPS, los desarrolladores de FA, lo que recomiendan es usar una combinación de tecla (por defecto CONTROL+MAYÚSCULAS DERECHA+F12 aunque se puede cambiar) para ir alternando de forma rotativa entre estos perfiles. Así, empezamos en tierra con el perfil "Lower", tras el despegue pasamos a "middle" (quizás tras las listas del control del despegue) y luego, en crucero, podemos pasar a Off. Si contamos con una versión registrada de FSUIPC también podemos asignar un botón de nuestro joystick a esta función.
Es decir, como indicaba al comienzo, no se trata de una aplicación "la pongo y me olvido" sino que primero hay que configurar cada uno de los perfiles y luego ir alternando entre ellos en cada fase del vuelo. En mi opinión, y es solo una opinión, yo establecería un mínimo en torno a los 18 cuadros, un valor medio de 24-25 y un máximo de 30. Además, las preguntas frecuentes me parecen realmente interesantes, así que las traduzco:
P: Antes tenía 25 cuadros en un aeropuerto. Ahora con FA he definido un objetivo de 35, pero FA cambia a "Ilimitado" cuando uso el perfil "lower" y finalmente solo obtengo 28.
R: En ese caso 25 era ya el límite para tu equipo. Como medida desesperada FA cambiará el límite a "Iliitado" para intentar llegar hasta el objetivo definido (35) Selecciona un valor más realista como mínimo si no quieres que FA cambie a "Ilimitado"
P: Ahora obtengo menos cuadros en algunas áreas pero la sensación es de mayor fluidez ¿Cómo es posible?
R: Eso es lo que hace en ocasiones la aplicación. Baja cuadros pero asigna esos recursos a otros elementos que mejoran la experiencia de la simulación. Unas texturas más rápidas o mejor calidad en la carga de elementos, por ejemplo. Algunos usuarios obtienen 25 cuadros en algunas situaciones pero modifican FS para lograr 35. No verán ninguna mejora, ya que el ojo humano no distingue valores superiores a 25 y, por el contrario, reducirán la capacidad del simulador de cargar texturas más eficazmente y con mayor rapidez.
P: Antes tenía 8 cuadros en el peor de mis escenarios. Ahora tengo 12. Pero 12 sigue siendo un valor inaceptable.
R: A pesar de haber logrado una mejoría del 35% es cierto: 12 cuadros sigue siendo un valor inaceptable. Llegados a este punto la única solución es mejorar el equipo. Sencillamente, FA mejora el rendimiento pero no hace magia.
Como siempre, espero que esta información os sea de ayuda.
Saludos,
Mi consejo al respecto es desinstalar Windows 8 y e instalar una copia de Windows 7. Supongo que los que usáis Windows 8 no lo hacéis "voluntariamente", sino que habéis comprado un equipo nuevo y venía con él instalado. A pesar del "folletín" estoy convencido de que borrar y reinstalar os saldrá "a cuenta" Eso sí... antes de lanzaros a la piscina aseguráos de que disponéis de los controladores para Windows 7 de todos los componentes de vuestro equipo. Esta aplicación gratuita es FANTÁSTICA para saber qué hay en las "tripas" de tu ordenador si necesidad de abrirlo y, además, en la mayoría de los casos te ofrece un enlace a la página con los controladores:
http://www.hwinfo.com/
Yo llevo más de una semana intentando que FSX funcione de forma estable en Windows 8 y finalmente he tirado la toalla y me he pasado a Prepar3D v2. Cuando parece que todo está bien y que puedo volar, ¡zas! Hay algo que lo jode todo y vuelta al final. Y por lo que he leído por foros, no soy el único con problemas para ejecutar FSX en Windows 8.
Con respecto a P3D v2, tiene MUCHAS cosas buenas a nivel de rendimiento y calidad visual, pero todavía hay muchas incompatibilidades con muchos aviones y escenarios. La mayoría de desarrolladores están ENTUSIASMADOS con las mejoras que P3D v2 ha aportado, pero aún hace falta tiempo (meses) para que todos los principales desarrolladores se pongan al día. Por cierto, y hablando de desarrolladores, la inmensa mayoría de desarrolladores NO DAN SOPORTE para Windows 8. Así que si tienes un problema y empiezas con "Uso Windows 8 y...." ¡zas! Te cortan de golpe y te dicen "No damos soporte para Windows 8. Búscate la vida" Así de claro.
En mi caso particular mi problema es que mi Mac Pro no permite instalar Windows 7 y, que yo sepa, hasta la fecha no ha salido ningún truco para "engañarlo", porque la BIOS del Mac (llamada EFI) lo bloquea. Sin embargo, los controladores sí que serían compatibles (tiene narices...) El caso es que estoy "condenado" a usar Windows 8 con todo lo que eso me limita a la hora de la simulación.. Pero si tenéis la oportunidad, no os lo penséis: volved a Windows 7 si ya tenéis Windows 8 y, por supuesto, no penséis en actualizar si ya usáis Windows 7.
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Como muchos sabéis, recientemente he comprado un Mac Pro. Y es que, como muchos también sabéis, soy un gran aficionado a la edición de vídeo y la fotografía y a menudo trabajo a nivel semi-profesional. Y el Mac es la caña de España en ese sentido. Uno de los motivos por los que me decidí a cambiar mi Hackintosh por el Mac Pro es que incorpora doble tarjeta de vídeo. Y puesto que ahora Prepar3D v2 hace mucho más uso de la tarjeta de vídeo que del procesador pensaba que al contar con dos PEDAZOS de tarjetas de vídeo podría hacerlas funcionar a tope para una calidad gráfica espectacular. Pues no... va a ser que no... Os cuento...
nVidia y AMD (antes llamada ATI) son los desarrolladores de TODOS los chips de las tarjetas gráficas actuales; independientemente de quién las monte. Y como suele suceder en estos casos, en lugar de remar en la misma dirección cada uno de estos fabricantes trabaja de forma separada tratando de encontrar "el santo grial" que ofrezca un salto de rendimiento para sus tarjetas que haga enrojecer al contrario. A la hora de combinar dos tarjetas gráficas nVidia ha desarrollado una tecnología llamada SLI. La misma cosa (el funcionamiento conjunto de varias tarjetas) pero en el mundo AMD se llama Crossfire.
Crossfire no está disponible cuando se vuela en modo de ventana. Es decir, cuando no se vuela a pantalla completa. El problema es que Prepar3D v2 NO OFRECE modo de pantalla completa. Ofrece una pseudo-pantalla completa en la que la ventana se maximiza y se eliminan los bordes, pero es una ventana a fin de cuentas. Y con respecto a FSX hay un problema de programación que hace que al volar a pantalla completa haya "fugas de memoria" que aumentan en gran medida las posibilidades de un cuelgue o cierre inesperado durante el vuelo. Sea como fuere, la cuestión es que volamos siempre en modo de ventana, uses el simulador que uses, y Crossfire no está disponible en modo de ventana. Dicho de otro modo. Tener más de una tarjeta gráfica en tu sistema es como tener un tío en Graná: ni tienes tío, ni tienes ná.
Seguro que a todos os suena DirectX. Es un "lenguaje" para que los videojuegos, o simuladores en este caso, se comuniquen con la tarjeta gráfica. Otro lenguaje, muy usado en aplicaciones de vídeo y 3D profesionales es OpenCL (es el que usa Apple, por ejemplo) Pues bien. Ahora AMD está desarrollando un nuevo lenguaje llamado Mantle en el que sí que incluirá soporte para configuraciones Crossfire en modo de ventana. ¿El problema? Los desarrolladores deben programar juegos, en este caso simuladores, para que aprovechen esas cualidades y es bastante improbable, al menos a corto-medio plazo que Prepar3D v2 se actualice para usar Mantle. Y, por supuesto, olvidáis de FSX. Jamás usará otra cosa que no sea DirectX 9.
El modo SLI de nVIdia, por su parte, sí que está disponible en modo de ventana. PEEEEEEEEEEROOOOO... el rendimiento es PEOR que si usas una sola tarjeta... Así que tres cuartos de lo mismo... Tener más de una tarjeta gráfica no aporta nada.
MORALEJA: Compra la tarjeta gráfica más potente que te puedas permitir y, al menos por el momento (julio de 2014 al scribir estas líneas) olvídate de configuraciones con más de una tarjeta.
Ramón (ALZ657)
Bueno, como lo prometido es deuda, vamos a empezar con la tarea de "poner guapo" a nuestro viejo simu preferido. Lo que viene a continuación, asume un conocimiento al menos básico sobre la instalación de addons y escenarios en el simulador. No obstante, si algún compañero tiene alguna duda, no tiene más que decirlo y trataré de ayudarle en lo que pueda. También asumimos, una instalación "limpia" del simulador. Esto no quiere decir que tengais que hacerlo así obligatoriamente, pero para efectos didácticos me parece lo más adecuado. Aclaro que los links que se incluyen son o bien absolutamente freeware, en cuyo caso los publicaré directamente o bien de productos payware, en cuyo caso daré el link de la página o páginas donde puede adquirirse el producto en cuestión.
Lo primero es instalar el propio simu, y aquí se nos plantea la primera pregunta ¿DÓNDE DEMONIOS LO INSTALO?. Bien asumiendo que todos más o menos tenemos una máquina capaz de mover el simu sin problemas (para lo que tampoco es que haga falta un ordenador de la NASA), la respuesta es que da absolutamente lo mismo. Podemos instalarlo en el directorio que propone el instalador por defecto, en una partición aparte, en un disco externo, en una máquina virtual e incluso en un USB externo. Si tenemos máquina suficiente no va a haber diferencia y si no la tenemos también nos va a dar igual porque nos va a dar problemas igualmente. Puestos a dar consejos, yo aconsejaría que lo instalaseis en una partición que fuese única y exclusivamente para él, pero esto es simplemente por una mera cuestión de orden y organización.
Ya tenemos instalado el simu ¿Y ahora qué?. Bueno, ahora tenemos que prepararlo para todo lo que le vamos a añadir después. Y esto lo haremos instalando los siguientes elementos (se asume que sabemos como hacerlo por lo que no daré ninguna explicación al respecto)
1. Parche de actualización 9.1 https://www.mediafire.com/?ua5k6qb39g1ti9g
2. Parche para permitir el uso de hasta 4Gb https://www.mediafire.com/?a556mbltjc4b0ec
3. Utilidad para usar 2 núcleos del procesador https://www.mediafire.com/?t1xldegl0uhjwcd
4. Fsuipc (se puede obtener en nuestra propia compañía pulsando sobre la pestaña andalusí)
Probamos que todo funcione correctamente y cerramos el simulador. Lo siguiente es puramente opcional, pero a mí me gusta que cuando giro la cámara con el pulsador del Joystick correspondiente, esta se mueva a una velocidad mayor que la que tiene configurada por defecto. Por tanto iremos al fs.cfg y modificaremos el valor de la entrada PANRATE, que por defecto viene establecido en 400 por un valor igual o cercano a 900 (a gusto del consumidor), con esto conseguiremos que la cámara gire con mayor agilidad.
Y ahora sí, nos ponemos manos a la obra. Lo primero será instalar la malla y esto nos lleva a un par de consideraciones. Sé que muchos usais FSGlobal y eso está muy bien, pero para nuestro propósito tenemos que tomar en consideración un par de cositas que probablemente nos ahorren dinero, tiempo y espacio en disco. Antes de instalar nada en el simulador, deberíamos hacernos a nosotros mismos la siguiente pregunta ¿qué tipo de piloto virtual soy? ¿Hago vuelos IFR transoceánicos? ¿Me gustan las rutas IFR domésticas con 737 o A320? ¿O por el contrario me gusta pasar mis horas en el simulador a los mandos de pequeños aparatos en vuelos VFR?. Probablemente, alguno se preguntará ¿qué demonios tiene que ver eso con las mallas?. La respuesta es simple. Una malla como FSGlobal, es en primer lugar, cara. En segundo lugar ocupa muchísimo espacio de disco duro y en tercer lugar, si normalmente vuelas a Fl280, te va a dar lo mismo tenerla que no, porque a esa altura la vas a disfrutar poco o nada. De modo que si haces vuelos IFR, quizá lo que más te pueda interesar es instalar alguna malla genérica freeware o dejar pura y simplemente la que trae por defecto el simulador.
Alava photorealistic scenery
Alboran Island X
flightsim.com
Alicante region landclass
Asturias scenery
www.aviacionenasturias.es/simulacion/esp.html
Balearic Islands mesh. Mesh for Mallorca, Ibiza, Menorca and Formentera
Barcelona photoreal
flightsim.com
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=33652 Another scenery
Bilbao, Puente de Portugalete
library.avsim.net/esearch.php?DLID=157792
Canary Islands mesh, photo textures (day and night) and autogen. La Palma GCLA. Project Canarias 2006 by CanarySim
Canary Islands mesh. Mesh for Hierro, La Palma, La Gomera, Tenerife, Gran Canaria, Fuerteventura, Lanzarote
flightsim.com
flightsim.com Another scenery
Catalonia mesh
Granada photorealistic VFR scenery
flightsim.com
flightsim.com Part 2: Sierra Nevada
flightsim.com Part 3: Granada city and The Alhambra
flightsim.com Patch
Guipuzkoa, Basque province photoreal VFR scenery
Iberia LOD 10 mesh. Covering Spain, Portugal, South of France
library.avsim.net/esearch.php?DLID=155111
Lanzarote photoscenery
Maderuelo mesh and photorealistic scenery
Madrid photorealistic VFR scenery
Murcia region VFR scenery, coastline from south Torrevieja to La Manga
Real Spain. Photoscenery and autogen vegetation for the whole of Spain
vfrflightsimulator.blogspot.com
Ria de Vigo. VFR scenery near Vigo airport
Spain and Portugal mesh
Spain and Portugal SRTM Mesh
Spain mesh
www.aviacionenasturias.es/simulacion/esp.html
Estas son de España, pero además de estas podeis encontrar las de cualquier país. Por ejemplo para Francia, basta buscar en AVSIM, o en San Google, Francia VFR y lo mismo para Alemania, Portugal, Egipto o cualquier otro país.
Si por el contrario, haceis vuelos VFR a través de todo el mundo, pues entonces claramente si que es recomendable el FSGlobal. Recordad siempre si instalais una malla genérica como esta y luego quereis instalar una más definida de un país o zona determinada, que la genérica ha de estar siempre por debajo de la zona particular en la biblioteca de escenarios.
Hasta aquí la instalación básica. Si teneis espacio en el disco, tiempo y ganas, este sería el momento perfecto para hacer un primer back up de la instalación. En el siguiente post, empezaremos a vestir esta malla para realzar el aspecto gráfico de nuestro simu.
---------------------------------------- PARTE 2 --------------------------------
Aquí os dejo algunos mesh para Rusia:
Altay - Sayan mesh
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=31547
Arkhangelsk terrain
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=18614
Astrakhan city topology and autgen
library.avsim.net/esearch.php?DLID=150611
Balaam island
Chara Trans-Baikal territory phototerrain
Caucasus mesh
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=24780
Caucasus north and Crimea mesh
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=6666
Chelyabinsk Oblast mesh
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=21628
Chernihiv city photoreal
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=20396
Chita city photoreal
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=22004
Coal Mine-1 (Pervomayka) near Anadyr "Carbon" UHMA
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=40293
Crimeas mesh
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=12150
Dnepropetrovsk city photoreal
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=20464
East Kazakhstan area
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=12131
Elbrus mountain mesh
library.avsim.net/esearch.php?DLID=46884
Forests in northern and southern Russia
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=10698
Kamchatka mesh
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=2223
Kanon mesh
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=18768
Khabarovsk area including Dynamo POCTO air station
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=7985
Kotlin Island and Kronshtadt photoscenery
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=25745
Krasnoyarsk mesh
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=39269
Krasnoyarsk phototerrain
Lena river and coast landscape in the Yakutsk area
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=8990
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=9819 Small addition
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=41840 Buildings for UEEE Yakutsk
Lipetsk fototerrain
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=38136
Melitopol city
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=12159
Moscow mesh
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=2985
Moscow photoreal
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=4004
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=4006
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=4007
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=4021
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=4065
Novosibirsk
avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=24408
Primorsky territory mesh
avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=27708
Russia and Europe mesh
Russia landclass
Russian buildings
library.avsim.net/esearch.php?DLID=89665
Russian enroute navaids cycle 1001
avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=26526
Saratov and surroundings
avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=11880
St.Petersburg center
St.Petersburg mesh
avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=2992
Tuapse resort
avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=12246
Ulan-Ude city and district, Siberia
www.avsimrus.com/files.phtml?fileid=14739
Vladivostok winter phototerrain
avsimrus.com
Y así se puede hacer con todos los países. Un saludo.
Ve a "Edit -> Properties"
Explicación a las opciones: (pincha para ampliar la imagen)
1. Ruta donde tienes instalado FS9/FSX/P3D. Si pinchas en el botón "Browse" puedes seleccionarlo a mano. También puedes usar la siguiente opción.
2. Los botones "Get FS9/FSX Directory From Registry", en teoría, deberían ser capaces de recuperar la ruta de instalación de FSX usando el registro de instalación para rellenar el campo anterior de forma automática. A las malas, usa la opción 1 (Browse) para seleccionarlo de forma manual.
3. Ubicación del archivo que contiene los escenarios. El archivo en cuestión se llama scenery.cfg. En teoría debería bastar con pinchar en el círculo "FS9 Mode" o "FSX Mode" según corresponda para que se haga una selección automática. Si, como en mi caso usas P3D v2 o tienes algún problema con la selección automática prueba a seleccionar estas rutas de forma manual:
C:\ProgramData\Microsoft\FS9
C:\ProgramData\Microsoft\FSX
C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D
C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v2
4. Usa el formato más reciente y actualizado para los escenarios. No tengo ni idea de lo que pasa si se desmarca la casilla. Yo la tengo siempre activada.
5. Comprueba que la ruta hacia los escenarios existe. Por ejemplo, en mi caso uso un par de discos duros externos por USB 3.0. Si alguna vez tengo alguno desconectado aparece un triángulo rojo avisando de que, aunque hay un escenario registrado en el archivo de configuración no está accesible. No hace daño dejar marcada esa casilla en cualquier caso.
6. No tengo ni idea de qué hace esta casilla; pero siempre la he tenido marcada. La traducción es "usar la última ruta aceptada por defecto" Supongo que serán las rutas de los apartados 1 y 3.
7. Otra opción que desconozco: "guardar ruta entre muestras" Supongo que se usará en caso de tener más de una versión instalada a la vez (FS9 y FSX, por ejemplo) De nuevo, yo nunca la he marcado y nunca he tenido problemas.
8. Esta opción no aparece marcada por defecto y ES MUY RECOMENDABLE. En ocasiones los grupos, simplemente, desaparecen. Suele suceder cuando agregas o quitas algún escenario directamente desde el gestor de escenarios de FS9/FSX/P3D. Scenery Config hace regularmente copias de seguridad y, en caso de que se pierdan los grupos, los restaura de forma automática.
9. Todos sabemos que la combinación de teclas "Control + Z" (es decir, pulsar de forma simultánea la tecla "Control" y la tecla "Z") deshace el último cambio. Esta casilla define cuántos cambios será posible deshacer. Sinceramente, no creo que sea algo especialmente relevante. Puedes poner lo que quieras porque el gasto de memoria, aún en el caso de usar un número exageradamente grande, como 2.500, sigue siendo mínimo.
10. No estoy muy seguro a qué se refiere con los alias. Supongo que son los atajos que existen en windows. Por ejemplo, si en la barra de direcciones del Explorador de Windows escribís %APPDATA% iréis directamente al directorio "AppData\Roaming" dentro de vuestra cuenta de usuario, si escribís %TEMP% iréis directamente al directorio donde se almacenan archivos temporales, etc. Supongo que se referirá a eso. Pero nunca lo he usado y, por lo visto, nunca me ha hecho falta. Así que nunca me he preocupado de saber exactamente qué es. Si tenéis curiosidad por más variables podéis consultar esta web:
http://www.microsoft.com/security/portal/mmpc/shared/variables.aspx
Saludos,
Aquí tenéis un recopilatorio en vídeo de todo lo que he ido publicando en el foro y en las preguntas frecuentes a lo largo del tiempo que llevo en la compañía, por lo que si eres un asidio del foro y te has leído las preguntas frecuentes realmente creo que poco o nada te aportarán de nuevo estos vídeos salvo, quizás, sopor y tedio, ya que realmente, como digo, al ser un recopilatorio no hay nada nuevo. Con una importante excepción eso sí: lo indicado en el minuto 12:09 del primer vídeo en el que hablo de la sincronización vertical; un ajuste que, por fin, ha logrado que mi instalación de FSX sea, simplemente PERFECTA (al menos para mis necesidades) De hecho, en el segundo vídeo (a partir del minuto 2:17) puedes comprobar cómo puedo mantener 30 fps en el KJFK de FSDreamTeam combinado con el escenario de New York de Drzewiecki Design, algo hasta hace poco impensable para mí.
Como siempre, comparto con la mejor de mis intenciones esta información con la esperanza de que alguno de vosotros pueda mejorar su experiencia de simulación con FSX.
Saludos,
NOTA: Pincha sobre los títulos para ver los vídeos ampliados en una ventana nueva, o pincha en los rectángulos junto al logo de YouTube en la esquina inferior derecha para verlos a pantalla completa.
Con la siguiente aplicación podremos recuperar fácilmente cualquier gauge y efecto relacionado que hayamos perdido por una desinstalación errónea. Totalmente recomendable y comprobado:
http://www.rikoooo.com/en/downloads/summary/8/256
PFPX - 1. Instalación y Configuración
http://www.youtube.com/watch?v=lwdjG6Nd9Rg
PFPX - 2. Uso Básico
http://www.youtube.com/watch?v=tZqwByuQNuY
PFPX - 3. Planificación Avanzada
http://www.youtube.com/watch?v=QHxqGRC80h0
PFPX - 4. Otras funciones de interés
http://www.youtube.com/watch?v=pS_zerolGgQ
PFPX - 5.Integracion TOPCAT defectuosa v1.03
http://www.youtube.com/watch?v=LRaEB4FJUfA
(Ramón ALZ657)